El videojuego ha sido reconocido como “una fuerza positiva en el campo de la salud mental”. (Flickr)
El sector de los videojuegos está recibiendo mucha atención últimamente gracias tanto a los interesantes avances tecnológicos como a la injerencia sin precedentes de la Comisión Federal de Comercio (FTC, por sus siglas en inglés). El sector ha experimentado un crecimiento sustancial en los últimos años, razón por la cual la presidenta de la Comisión Federal de Comercio, Lina Khan, está planteando preocupaciones antimonopolio. A menudo puede parecer historia antigua, pero el futuro de los videojuegos no siempre ha sido tan brillante en EE.UU. De hecho, a principios de la década de 1980 casi se acabó el videojuego para el sector.
La crisis de los videojuegos de 1983, como la conocen hoy los expertos del sector, dejó el mercado de los videojuegos sin un camino claro hacia la recuperación. Uno de los principales culpables de la caída de la industria fueron los editores externos, que inundaron el mercado con productos de calidad inferior. Hasta ese momento, Activision era el principal proveedor de videojuegos y, ante el rápido crecimiento del interés por los videojuegos, otras empresas oportunistas intentaron entrar en el negocio ofreciendo a los consumidores videojuegos de menor calidad y precio.
Los padres se hacían con un puñado de estos videojuegos de otras marcas por el precio de un videojuego de Activision, suponiendo que sus hijos estarían encantados. Pronto se dieron cuenta de que no era así.
En aquella época no existían las reseñas de los usuarios y, como los padres no consultaban a otros niños para conocer su opinión sobre los videojuegos que se vendían, era difícil saber qué valía la pena comprar.
La confianza en el mercado del videojuego disminuyó, y los consumidores, cada vez más reacios a arriesgarse, dudaban en comprar los mejores videojuegos por miedo a ser engañados de nuevo.
No fue hasta que Nintendo lanzó la consola Nintendo Entertainment System en 1985 cuando se recuperó el interés por los videojuegos. Super Mario Bros, junto con otros videojuegos adictivos como Tetris, Gauntlet de Atari y OutRun de Sega, devolvieron el interés y la fe en los productos de videojuego. Desde entonces, la industria ha crecido a un ritmo impresionante.
El acceso y las opciones para los jugadores han mejorado drásticamente gracias a las innovaciones tecnológicas en los videojuegos para teléfonos móviles, así como al aumento de la participación durante los cierres de COVID-19. Los consumidores estaban especialmente deseosos de novedades en la industria del videojuego. Los consumidores se mostraron especialmente ávidos de entretenimiento novedoso en casa, y los videojuegos multijugador y en línea les permitieron conectarse y crear redes de afinidad como nunca antes. Y aunque la pandemia fue una pesadilla para millones de estadounidenses, el videojuego ha sido reconocido como “una fuerza positiva en el campo de la salud mental”.
Hoy en día el videojuego es un gran negocio, que va en camino a valer 321.000 millones de dólares en 2026, razón por la cual Lina Khan y la FTC tienen la vista puesta en el sector. Desde su nombramiento como Presidenta de la FTC por el Presidente Joe Biden, Khan ha dejado clara su opinión negativa sobre el crecimiento empresarial, lo cual es lamentable, dado que las empresas de videojuegos estadounidenses aún no han alcanzado a las japonesas Sony Interactive Entertainment Studios.
La larga marcha del gigante japonés hacia el dominio del mercado se consolidó en 2020, cuando Sony lanzó la Playstation 5 (PS5), que se convirtió rápidamente en la favorita mundial para las consolas de videojuegos de nueva generación.
En respuesta, Xbox Games Studios, con sede en EE.UU., de Microsoft, se puso a la defensiva y anunció su plan de comprar Activision-Blizzard en enero de 2022. La fusión reunió a Guitar Hero, World of Warcraft, Call of Duty, Diablo y Candy Crush Saga bajo un mismo techo. El interés de Microsoft, por lo tanto, no es sorprendente, pero esta transacción comercial mutuamente beneficiosa entre Microsoft y Activision-Blizzard fue suficiente para llamar la atención y el poder legal de la FTC de Lina Khan.
En lugar de permitir a Microsoft mejorar su posición competitiva frente a Sony, la FTC trató de bloquear la fusión. La batalla legal resultó ser una enorme pérdida de tiempo y recursos a costa de los contribuyentes. Lo que resulta especialmente desconcertante es el hecho de que otras jurisdicciones de todo el mundo ya dieran luz verde al acuerdo y, sin embargo, nuestro propio gobierno se opusiera al avance de una empresa estadounidense frente a una entidad extranjera con una cuota de mercado del 70%.
Afortunadamente para Microsoft, las alegaciones de Khan contra la fusión tuvieron poco peso en los tribunales. Desgraciadamente para Khan, el fracaso de su demanda ha llevado a muchos a cuestionar su comprensión de la legislación empresarial y antimonopolio. Por ejemplo, la FTC afirmó que la fusión podría dar lugar a que Microsoft restringiera los videojuegos de Activision-Blizzard únicamente a las consolas Xbox, una afirmación poco convincente dado el compromiso permanente de Microsoft de mantener el statu quo de distribución con Sony.
La hipocresía era evidente para los jugadores que veían el caso en los tribunales, que casi todos saben que el popular título de Sony, The Last of Us, sólo está disponible en consolas PlayStation. ¿Y quién puede decir que la exclusividad tiene algo de malo?
El papel de la FTC es garantizar el bienestar de los consumidores en el mercado, y ahora mismo parece que Khan se está extralimitando voluntariamente en sus funciones. No está claro a quién cree exactamente que está protegiendo la FTC al frenar a Microsoft. La interferencia de la FTC está retrasando las oportunidades de los jugadores y desarrolladores en un momento en que la creatividad de los contenidos de videojuegos está despegando realmente. Aunque los bloqueos de 2020 aumentaron el interés de los usuarios por los videojuegos, la capacidad de los desarrolladores para colaborar y crear nuevos videojuegos se ha visto obstaculizada por el trabajo a distancia y otras dificultades provocadas por la pandemia.
Si hemos aprendido algo de la crisis de los videojuegos de 1983, es que las mejoras en el acceso y la calidad de los videojuegos deben fomentarse, no desbaratarse. Los jugadores de hoy tienen grandes expectativas de experiencias nuevas e innovadoras, y la interferencia de la FTC sólo obstaculiza el desarrollo y la distribución de contenidos.
Aunque la gran crisis del videojuego se produjo justo antes de que naciera Lina Khan, la presidenta más joven de la historia de la FTC debería familiarizarse con la forma en que esta industria ha sobrevivido y prosperado desde su creación. Los jugadores llevan la voz cantante y, al igual que otros consumidores, son la fuente más poderosa de rendición de cuentas de una industria que se sostiene con el dinero que tanto les cuesta ganar.