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Sucesos

El Gobierno oculta la nacionalidad de un marroquí pillado violando a una niña de 11 años

Redacción

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Un hombre ha sido encarcelado bajo la acusación de agredir sexualmente a una menor en Santa Cruz de Campezo (Álava). Según el Departamento vasco de Seguridad, la detención se llevó a cabo el viernes 13 de octubre después de que los padres de la niña presentaran una denuncia. El arrestado estuvo bajo custodia policial durante el fin de semana y compareció ante el tribunal el lunes 16, donde se ordenó su ingreso en el Centro Penitenciario de Álava por el delito de agresión sexual.

Dado que la víctima es menor de edad y la investigación está en curso, ni la Ertzaintza ni el Departamento de Seguridad Vasco proporcionó más datos ni detalles sobre el caso. El hombre de 46 años es residente de la zona que se encuentra entre Santa Cruz de Campezo y Vitoria, y aparentemente recogió a la niña de 11 años y a otro menor de la misma edad en su automóvil el viernes 13 alrededor de las 19:30 horas. Originalmente, iban a comprar pan a una estación de servicio a las afueras del pueblo por encargo de sus familiares.

Los medios de comunicación y la Administración vasca silencian que el agresor es de origen marroquí

El hombre les ofreció llevarlos en su coche, pero en lugar de dirigirse a la gasolinera, se adentró en un camino forestal. Ante las protestas de los niños, dejó ir al más pequeño, quien regresó a su casa y contó lo ocurrido a la familia. El padre del niño informó a la Ertzaintza, cuya patrulla acudió al lugar, y encontró a la niña con el adulto en el interior del automóvil. A raíz de estos hechos, se arrestó al hombre por agresión sexual, lo que resultó en su posterior encarcelamiento.

Según una fuente que informa directamente a EDATV, el Gabinete de Prensa del Gobierno Vasco tardó más de una semana en informar sobre lo ocurrido, y aunque lo hizo, omitieron la nacionalidad del agresor sexual, de origen marroquí y con multitud de antecedentes penales. Ni el Gobierno ni los medios de comunicación locales informaron de ello, principalmente porque, y siguiendo lo que dice este testigo «no se incluye la nacionalidad en las noticias porque lo tienen prohibido».

 

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Economía

La sinfonía del desposeído

Redacción

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Sony celebra el renacimiento del vinilo físico mientras entierra el videojuego tangible: una lección magistral de cinismo corporativo disfrazada de progreso

Hay algo poéticamente perverso en la última genialidad corporativa de Sony. Mientras anunciaba, con esa solemnidad que las empresas multinacionales reservan para los funerales ajenos, el fin progresivo del formato físico para videojuegos —esa muerte anunciada de los discos que uno compra, posee, presta, revende, hereda— preparaba en paralelo el lanzamiento de un objeto de culto: un tocadiscos de vinilo de alta fidelidad, para celebrar, dice la empresa, «el renacimiento de la música física».

La contradicción es tan perfecta, tan matemáticamente absurda, que casi resulta admirable. Es como si un cirujano te amputara las piernas mientras te vende un par de zapatos de lujo, convencido de que no notarás el detalle.

El gaming, esa industria que genera más ingresos anuales que el cine y la música juntos, que emplea a millones y alimenta el ocio de generaciones enteras, merecía mejor tratamiento que este capítulo de manual de economía aplicada al cinismo. Pero Sony ha decidido que sus usuarios —esos millones de jugadores que han construido la fortuna de la marca PlayStation— son, ante todo, inquilinos. No propietarios. Clientes de una suscripción perpetua a algo que nunca les pertenecerá, sujetos a servidores que pueden apagarse, a licencias que pueden revocarse, a actualizaciones que pueden convertir un producto comprado en papel digital sin valor.

El atentado contra la propiedad privada, disfrazado de progreso ecológico y comodidad digital, es el eje de esta operación. Porque no se trata únicamente de un cambio de formato. Se trata de la transferencia absoluta del control. Cuando poseías un disco, poseías el juego. Podías prestarlo, venderlo, guardarlo durante décadas, jugarlo sin conexión a internet, sin autorización de servidor, sin permiso de corporación. Cuando «posees» un juego digital, posees una promesa. Y las promesas corporativas, como ha demostrado la historia reciente, caducan cuando dejan de ser rentables.

El mercado habla: el rechazo de los desposeídos

La respuesta del mercado no se ha hecho esperar. Los jugadores, esa comunidad que los ejecutivos de Sony seguramente imaginaron como adolescentes asociados sin criterio, ha demostrado tener más memoria y más dignidad de la que se le suponía. Las campañas de boicot, las iniciativas de compra masiva de títulos físicos para demostrar viabilidad, las peticiones, las cancelaciones de suscripciones a PS Plus, son la demostración de que el bolsillo sigue siendo, en democracia de consumo, la última arma del ciudadano. Y esa arma, en este caso, apunta directamente a la cuenta de resultados de una empresa que olvidó quién la enriqueció.

El gaming mueve más dinero que Hollywood. Esta afirmación, que debería bastar para que la industria tratara a sus consumidores con el respeto que merecen los accionistas, parece haberse perdido en alguna sala de juntas de Tokio. Sony ha calculado, probablemente con precisión contable, que el ahorro de eliminar producción física, distribución, stock, devoluciones y mercado de segunda mano compensa la pérdida de clientes molestos. Es la economía del desprecio: asumes que la mayoría aceptará la jaula dorada digital porque es más cómoda, más inmediata, más perezosa.

Pero el cálculo puede fallar. Porque el gamer, a diferencia del espectador pasivo de cine o del oyente de música en streaming, es un agente activo, un participante, un inversor de tiempo y dinero que establece una relación de propiedad con sus juegos. No consume; posee. No alquila; acumula. Y esa diferencia psicológica, que los ejecutivos de Sony han subestimado, es la grieta por donde puede colarse su estrategia.

El tocadiscos: la metáfora involuntaria

Pero el verdadero arte de la estupidez corporativa —o quizás de la arrogancia deliberada— se manifiesta en el tocadiscos. Mientras en una división de Sony se decide que lo físico es obsoleto, antihigiénico, pasado de moda, en otra se decide que lo físico es vintage, auténtico, deseable. El vinilo, ese medio que la tecnología había condenado al museo, resucita como objeto de deseo precisamente porque ofrece lo que el streaming le ha quitado a la música: la posesión real, el ritual, la portada tangible, el derecho a decidir cuándo y cómo escuchar. Sony celebra esto con un aparato de cuatrocientos euros mientras te quita, en la división de al lado, exactamente eso mismo.

¿Es absurdo? Desde luego. ¿Es recochineo? Parece deliberado. ¿Es estupidez de ejecutivos? Solo si creemos que no saben lo que hacen. Lo más inquietante es que probablemente sí lo saben. Que esta contradicción no es un error de comunicación, sino la revelación de un desprecio calculado.

Para la música, el cliente adulto exige tangibilidad; para el videojuego, el cliente —imaginado como menor de edad eterno— debe aceptar la intangibilidad forzada. Es una taxonomía del consumidor que divide a la humanidad entre quienes merecen propiedad y quienes deben conformarse con licencia. El melómano merece poseer; el gamer debe alquilar. El amante del jazz puede exigir vinilo; el jugador debe conformarse con nube.

La ironía es que Sony, con este lanzamiento simultáneo, ha demostrado que entiende perfectamente el valor de lo físico. Simplemente ha decidido que ese valor no te corresponde a ti, consumidor de videojuegos, sino a otro, consumidor de música, más digno de su consideración. Es una jerarquía del gusto impuesta desde arriba, un sistema de castas culturales donde el gaming ocupa el peldaño inferior, el de la industria que puede digitalizarse sin remordimiento porque sus usuarios, se supone, no exigirán más.

La ideología de la no-propiedad

Aquí es donde el análisis político entra en juego. Porque esta operación no es meramente comercial; es ideológica. La abolición de la propiedad privada sobre bienes culturales es un objetivo clásico de ciertas corrientes progresistas, siempre bajo la excusa de la sostenibilidad, la accesibilidad, la equidad. Pero el resultado real es la concentración del poder en manos de quienes controlan los servidores. Si nadie posee nada, todos dependen de quien posee todo. Y Sony, en esta partida, aspira a ser ese poseedor único.

La defensa del formato físico es, pues, algo más que nostalgia de coleccionistas. Es la defensa de un derecho civil en el mundo digital: el derecho a la propiedad, a la autonomía, a la resistencia frente a la renta perpetua disfrazada de progreso. Cuando compras un disco, compras libertad. Cuando alquilas bits, alquilas dependencia. Y Sony, con su tocadiscos de vinilo, nos ha regalado la metáfora perfecta: ellos saben que lo físico tiene valor, que la posesión importa, que hay mercado para quien ofrece certeza. Simplemente han decidido que ese valor no te corresponde a ti, gamer, sino a otro, melómano, más digno de su consideración.

Esta lógica de la no-propiedad, extendida al gaming, tiene precedentes culturales que deberían haber servido de advertencia. El fracaso de Disney en el cine, priorizando mensajes ideológicos sobre narrativas sólidas, ha demostrado que el público rechaza los productos a los que se les impone una agenda antes que entretenimiento honesto. La diferencia es que Disney al menos vendía entradas de cine, no suscripciones vitalicias. Sony va más allá: propone una relación de dependencia permanente, un feudalismo digital donde el señor de los servidores decide qué puedes jugar, cuándo y durante cuánto tiempo.

Conclusión: El voto con el mando

La lección para la industria es clara y dura. El gaming ya no es el hobby marginal de décadas pasadas. Es la industria cultural dominante del planeta. Y como tal, merece el respeto que se le niega. Los jugadores han demostrado, con su rechazo organizado, que no son rebaño pasivo. Que el mercado, cuando se le respeta, funciona. Que la calidad y la libertad venden más que la imposición y el control.

Sony puede seguir fabricando tocadiscos para quienes exigen lo físico en música. Pero ha olvidado que el mismo principio aplica a quienes exigen lo físico en gaming. Y en esa omisión deliberada, en esa contradicción calculada, ha revelado su verdadero rostro: no el de la innovación, sino el de la renta. No el del futuro, sino el del feudo digital.

El vinilo resucita porque ofrece algo que el streaming no puede: propiedad. Los videojuegos físicos desaparecen porque ofrecían exactamente eso. La coherencia de Sony es, en su cinismo, perfecta. Solo esperaban que no la notáramos.

Pero los gamers notan. Y el mando, en sus manos, es más poderoso de lo que Sony calculó. No porque presionen botones, sino porque presionan el único botón que realmente importa en una economía de mercado: el de no comprar. El de cancelar. El de irse a la competencia. El de recordar a los gigantes corporativos que, al final, ellos son los invitados en nuestras salas, no los dueños de nuestras casas.

Alerta Nacional | Tecnología, gaming y soberanía digital

 

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